自作ゲームを三ヵ月で作って分かった「最もやってはいけなかったこと」

ゲーム開発

今日は自作開発ゲームを三ヵ月ほど前に完成したのですが・・・自戒も含めて。
その振り返りをやっていきたいと思います。

先に結論を書くと、今回一番の失敗は「遊び」と「デザイン」を同時に作ろうとしたことでした。

自作ゲームのリンク

予定していた内容や仕様

  • 主人公はタコ
    • 動画のような「ミミックオクトパス」という模様が凝ったタコをベースに主人公にする予定
  • 舞台とゲームの肝
    • タコが海岸に打ち上げられてしまい、砂浜にいるところからスタート
    • 一定時間で「満潮」「干潮」が入れ替わる(ゲームの肝)
      • 満潮:砂浜が海水で満たされてる時は自由に動ける
      • 干潮:満潮の時に動いた部分だけ早く動ける。動いてない部分を通ろうとすると移動速度が大きく遅くなる
        • ゲーム内で「リスクとリターン」を実装したかった
      • 動くと漂流物(ウニや岩)に当たりゲームオーバーになるリスクはあるが、動いた方が早く動ける範囲を広げる事ができる
  • その他
    • ただし稀に壺が紛れ込んでおり、隠れてやり過ごす事も可能
    • 一定時間でステージクリアで次の海へ
    • PCでもスマホでもプレイできる。操作はタッチ操作で

実際にできたもの

  • 主人公を「タコ」にする事はできた
    • 「ミミックオクトパス」にはできず、赤色の良く見るタコのイメージに
    • タコの描き方すら良く分かってなかったけど、図形を組み合わせる事でどうにかタコのような形にできた。アニメーションを付けることにも成功
  • 「満潮」「干潮」の切り替わりも実装
    • 一定時間ごとに切り替わる。頭でイメージしていた動きは表現できたとは思う
    • 盲点だったのが「満潮」になった時、タコと波が覆いかぶさる事でタコがぼやけて見えるようになってしまった。正直ゲームのプレイ体験として、あまり動かしてて気持ち良くないと感じた
  • 動いてない部分を通ろうとすると移動速度が大きく遅くなる事も実装できた
    • 移動時にタコの軌跡を残すようにし、軌跡上であれば干潮時でも早く移動できる
    • 「リスクとリターン」の仕組みを曲がりなりにも実装できた
    • 「穴を掘っている」感を出したく、土煙は断念
  • 漂流物については「ウニ」のみ
  • ステージ遷移は実装できず
  • 物語のオチも実装できず
  • PC、スマホ対応、タッチ操作も実装

その他、補足事項

  • 開発期間三ヵ月
    • 詰まったところ
      • プログラムの実装(エラー対処や実装したい動きの検証)
      • デザイン面(タコ、ステージ、エフェクト等。そもそもどう作るかも分かってなかった)
      • Unityで開発したが、そもそもUnity自体まだまだ分からない事が多くて時間かかった

反省点

  • 最大の問題
    • 「遊び」と「デザイン」、どっちも一気にやろうとしたこと。どちらもまだまだスキルが足りてないのに欲張り過ぎた
    • 例えば今回の仕様なら「光と影」くらいのシンプルなデザインでも良かった気がする。それならもっと早く作れたと思う
  • 時間がかかってしまった原因
    • デザイン面。頭出しをせずに作り始めた。ゲームの遊びとして単純すぎたため、デザインをしっかり作って個性を出したがってしまった事が良くなかったと思う
  • 本来の目標とのギャップ
    • 元々は1ヵ月程度で開発できるようにゲーム内容をシンプルにしていた。しかし三ヵ月かかった
    • プログラミングで躓いた要因もあるが、デザインやUI含めゲームの完成形の設計をしていなかった事が原因だと思っている。そのため決まってない部分で悩む時間も多くかかった

良かった部分

  • 「満潮」「干潮」が入れ替わる仕様を組み込めたこと
    • お世辞にも綺麗な表現とは言えないが切り替わり自体はおきる上、移動速度にも影響を与える仕組みは組み込めた
    • 「リスクとリターン」の仕様を入れたかったので実装できたこと自体が嬉しく、本作をゲームにする事ができた仕様だったと思う
  • タコのアニメーション
    • ドット絵をほぼ描きなれてない中、どうにか組み込む事ができた
    • タコっぽくできたし、一応生きてるようにも表現できた
    • またどこかのタイミングでドット絵やイラストは楽しんでみたいと思った
  • BGMも入れられた

今後の開発

  1. 設計をちゃんとしよう
    • ゲーム画面のイメージを大まかで良いから用意
    • ゲーム内仕様は概ねまとめてたが、とにかく開発中に「悩みのタネ」を可能な限り根絶やしにしておく事が大事。一つの悩みが開発期間を飛躍的に伸ばしてしまう
    • ゲームの遊びの核、クリア条件諸々も
  2. 「デザイン」は後回しにする
    • 実現したい「遊び」を優先して、遊びのベースを作る事を優先する。図形を用意するだけで、遊びのベースを表現することは出来るはず。まずはベース作りを最優先
  3. 「妥協」を大事に
    • まだまだ作りなれてないので、完璧を目指さずこだわり過ぎない。ただ遊びの核を妥協するとゲームですらならなくなるので、妥協しない部分の見極めは大事
  4. リリース大事に
    • 半端な内容でも作ってだす。出す度に質は上がっていくはず。今回も「作ってみたら波とタコが被ると画面が見えづらくなり、ゲーム体験がイマイチだった」というのは、作ってみないと分からない事だった
  5. その他
    • 実際のゲーム開発事例を色々調べてみるのも良さそう

振り返りは以上になります。
こう振り返るとまあ・・・無謀だった点が多かったなと・・・。

一方でやっぱり挑戦して良かったと感じる部分も多々あります。頭の中では凄い面白いゲームになると思って形にしても、実際作ってみると実現自体が難しかったり、そもそも面白くないと感じる事もあって。最初から「良いゲーム」を目指す以上に、まず何より形にする事の大事さを嚙み締めた一作でした。

ですが何も考えずに走り出すと今度は迷子になってしまい、ゲームが完成しない状態に陥りかねない状態にもなりました。今回はデザインの部分で大きく詰まってしまったので・・・。

ゲーム開発はスキルは勿論、自己マネジメントの能力も必要だなと。完了できるように計画を立てる事が大事ですね。無理はしない、妥協はOK、デザインは後、そして絶対に譲れない部分はとにかくコンパクトに。

無謀な挑戦は多かったけど、やってみて良かったと思いました。次はもっとおもしれーゲームを目指して作りたい!

ここまで読んで頂いてありがとうございます。
また次の記事でお会いしましょう!

Fin.

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